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PLIKER

Hoy voy a hablar de un aplicación que he conocido en mis prácticas escolares llamada PLIKER. 

 

Es una herramienta de realidad aumentada. Similar al Kahoot, del que ya os he hablado anteriormente.

 

Esta aplicación es gratuita y es válida para Android o Mac. Está disponible a través de su propia pagina web: www.pliker.com y también desde las aplicaciones para móviles. Tan solo es necesario una tablet o un smartphone.

Para mí, sería la versión del KAHOOT mejorada, sirve para constatar a través de preguntas con “multirespuesta” o “verdadero y falso” los conocimientos adquiridos por los estudiantes. En este caso y a diferencia del KAHOOT, no influye el tiempo de respuesta ni la velocidad a la hora de hacerlo.

Es de utilidad para contestar a temas vistos en clase. En mi caso lo utilizamos para la signatura de ciencias naturales, tras el visionado de un documental de National Geographic llamado “Ozy, el hombre del hielo”.

Fue sorprendente ver como los alumnos vivían con intensidad las respuestas, sin competitividad pero con ganas de acertar.

 

El funcionamiento es el mismo que KAHOOT. El maestro accede a la web o aplicación y prepara las preguntas que considera dando posibles respuestas o con el mecanismo de verdades o falso. Y los alumnos tienen que contestar con A-B-C-D.

 

El porqué os hablo de esta aplicación es sencillo: durante la mayoría de mis entradas he señalado como handicap principal y mayoritario el hecho de que no veía su aplicación real en las aulas de primaria. Ya que la mayoría de aplicaciones requerían que cada alumno/a tuviera a su disposición una tablet u ordenador, y esto de manera realista, no se da en la mayoría de colegios públicos.

Esta aplicación, sin embargo, tan solo precisa que tenga el maestro/a un smartphone o tablet, ya que los alumnos necesitan tan solo: un folio.

Otro de los puntos fuertes y para mí beneficiosos es que no cuenta como ya he dicho anteriormente el tiempo y/o velocidad de respuesta, lo que evita el estrés de los alumnos y la posibilidad de equivocarse a la hora de clicar una respuesta. La competitividad seguirá dependiendo de lo que se haya trabajado en cada aula. En mi caso, el aula en la que he realizado las prácticas (5º primaria) ha resultado ser un grupo muy cohesionado, y colaborativo entre sí. Todos querían acertar pero no por el hecho de superar al compañero, sino por satisfacción propia. En este sentido, este código está muy bien trabajado.

 

La manera en la que funciona la aplicación es sencilla: el profesor entra en la aplicación y rellena los campos. La primera vez que se registra, debe incluir todos los nombres y apellidos, o numeración que cada alumno tiene asignado en clase para identificarlos, ya que el programa crea de manera individual y aleatoria una figura geométrica. Dicha figura tiene en cada posición una letra: A-B-C-D. Con lo cual, en función de la letra que el alumno quiera contestar tendrá que poner la figura. Así pues, lo que para un alumno/a es la letra A, para otro puede ser la C o la D. De manera que es imposible que se puedan “copiar” entre sí.

 

Otra cuestión a tener en cuenta, es que es importante que los alumnos no pierdan su tarjeta/folio, ya que el sistema no genera duplicados. Por tanto, o bien el maestro/a hace fotocopias y las guarda a buen recaudo antes de entregarla a los alumnos, o las entrega y recoge en cada prueba. Pero es algo a tener en cuenta.

 

Al igual que el KAHOOT, las respuestas de acierto o error son en tiempo real, lo que al docente le facilita la corrección del test o prueba. También salen porcentajes de aciertos por preguntas o errores.

 

El funcionamiento como veis es sencillo y se necesita poco material adicional: el ordenador de clase y la pizarra digital, el smartphone del maestro o tablet y los folios de los alumnos. De manera que en la pizarra se reproducen las preguntas, el alumno selecciona la respuesta y alza el folio en la forma que prefiera: A-B-C-D, y a continuación el maestro con el móvil en alto pasa la pantalla de la aplicación delante de los folios. A la distancia normal de donde se encuentre su mesa, no es necesario acercarse para que la aplicación lea los resultados, es como si estuvieras grabando la panorámica en un concierto de música. En el momento que la aplicación va leyendo resultados, se van transmitiendo a la pantalla de la pizarra digital, que a su vez tiene la lista hecha con los miembros de la clase, y va poniendo “leído”. Solo cuando el maestro verifica  que todos los alumnos han registrado las respuestas en la pizarra digital, le da a ver resultados y “tachan” aparece acertado o error en cada uno de ellos. Y posteriormente se pasa a la siguiente pregunta hasta terminar el test o prueba.

Como veréis, el mecanismo es super sencillo. Y como aspecto positivo extra que le veo, es que no se pierde tiempo en ir y venir al y del aula de informática. No tienen por qué ser pruebas largas, pueden ser 3/4 preguntas por amenizar la clase y hacerla más dinámica y luego proseguir la explicación aprovechando algún error o acierto del PLIKER

 

Es un sistema que permite adaptarse a casi cualquier asignatura, no requiere demasiada preparación ni tampoco tiempo de inversión por parte del maestro a excepción de la selección de preguntas y respuestas. Pero también os digo que con un examen de 10 preguntas al uso, se pueden plantear 3/4 PLIKERS. Con lo cual, creo que es una muy buena opción a tener en cuenta.

 

Por ponerle un pero, os indico que la web en la que debes registrarte y grabar las distintas pruebas está solo en inglés. A pesar de que el vocabulario es sencillo, y los campos a rellenar son muy intuitivos, no deja de ser un “pero” para las personas que no se manejan en inglés.

 

Como ya he dicho es un aplicación gratuita, si bien es cierto que han creado la versión “2.0” de pago, que te da opción de varios idiomas, y parece que es más sencilla de usar a la hora de acceder y grabar las pruebas. Podría valorarse por parte del centro realizar la inversión de compra para compartir y usarla todos los docentes del centro que quieran. el pago es anual.

 

Os dejo un enlace en español para que veáis paso a paso cómo registrase y configurar un PLIKER de la versión gratuita, y también unas fotos de las tarjetas/folios de cada alumno con las letras que usamos en clase, para que observéis lo distintas que son unas figuras de otras:

http://www.christiandve.com/2017/07/plickers-que-es-usar-clase-herramienta/ 

 

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